Per la scuola secondaria di primo grado
Didattiche S.T.E.A.M.
Il concetto strettamente connesso al pensiero computazionale è quello di programmazione o coding.
La programmazione è il processo che parte dalla formulazione di un problema e giunge alla creazione di programmi eseguibili al computer in grado di risolverlo.
Nella programmazione, tutte le operazioni che contraddistinguono il pensiero computazionale (ad esempio l'analisi, la scomposizione e l'astrazione di schemi di progettazione) vengono tradotte in algoritmi, cioè sequenze di azioni, con l'utilizzo di un linguaggio di programmazione. In termini semplici, il coding comprende quei linguaggi con i quali si può istruire il computer a svolgere determinati compiti attraverso la scrittura di una sequenza di operazioni.
Il testo scritto con questi linguaggi deve essere chiaro, essenziale e privo di ambiguità. ed è chiamato «codice sorgente»: quando si programma, le sequenze di operazioni vengono scritte in un codice che il computer sa interpretare. Come ogni altro linguaggio, anche quelli di programmazione possiedono una grammatica e un vocabolario che vanno appresi se vogliamo capire e farci capire dai computer.
Il Coder deve sempre conoscere lo stato in cui si troverà il calcolatore dopo aver eseguito ciscuna istruzione che gli viene impartita.
Lo scopo della programmazione è trovare una sequenza di istruzioni che renda automatica l'esecuzione di un compito o la soluzione di un problema: riprendendo l'esempio precedente, è un po' quello che accade quando, dopo aver trovato la strategia migliore per cucinare una torta, scriviamo con precisione la sequenza delle azioni da compiere in modo che si potrà eseguire il procedimento in modo corretto ed efficiente, pur mantenendo la possibilità di ottimizzare questa strategia in futuro.
Nel momento in cui iniziamo a programmare, tiriamo fuori la curiosità, alleniamo lo spirito di analisi e usiamo la logica nel cercare le soluzioni più efficaci per risolvere nuove sfide. Creiamo inoltre nuovi ambienti e prodotti digitali (un videogioco, un'opera d'arte digitale, una presentazione interattiva, ecc.) che, oltre a essere «prodotti», sono anche strumenti per pensare e per costruire nuove conoscenze. Se i programmatori si possono considerare gli architetti dell'era digitale, imparare a programmare significa diventare capaci di ricostruire il mondo.
I contenuti del laboratorio saranno programmati secondo le esigenze didattiche della scuola.
Generalmente sono proposte le seguenti attività:
Introduzione all'uso di Scratch - Disegnare e animare uno Scratch - Conoscere le principali funzioni
Il racconto con Scratch - Narrazione con il digitale (Story Telling) - La linea del tempo
Il disegno - Disegnare figure geometriche - Creare figure multiformi e multicolore
La musica - Suonare una tastiera virtuale - Trascrivere uno spartito - Utilizzare file multimediali all'interno di uno Scratch
Coding - I principali costrutti logici ed iterativi: If - Then - Else, Do - While - Continue - Break
Coding - Da Scratch a C e viceversa
L'inglese - Associare Leggere e scrivere in inglese - Inserire canzoni e filastrocche in inglese in un videogioco
La geometria - Disegnare figure geometriche mediante i principali teoremi.
La geografia - Riordinare i nomi degli stati - Associare le città alle province
La tecnologia - assemblare, programmare e muovere un piccolo robot mediante Arduino.
La tecnologia Costruire un videogioco - Snake